História, cultura, preconceito e jogos eletrônicos.

A história do século XX no que tange as culturas de massa denunciou determinados pré conceitos em relação às práticas de leitura, lazer e artes originadas e desenvolvidas muitas vezes às margens da aprovação do mundo adulto.

U.S. COMIC BOOK BURNING

Ao longo das décadas de 40 e 50 as publicações em histórias em quadrinhos eram vistas com muita preocupação pelo público adulto, posto que era uma considerado uma sub-leitura e, por isso, nocivo ao desenvolvimento de um bom leitor.
Na década de 80 e 90, os jogos de representação de papéis, conhecidos como Roleplaying Game (ou simplesmente RPG) também foram alvo de afirmações negativas e contrárias à atividade que reúne pessoas, narrativas e ficção.
Embora os jogos eletrônicos possam ser considerados hipermidiáticos e imersivos (fugindo um pouco ao modelo proposto em relação ao conceito “cultura de massas”), no mundo dos games a situação não foi diferente.

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No final da década de 90 um jovem entrou num cinema e abriu fogo contra. Na investigação foi constatado que o criminoso tinha distúrbios mentais e passava horas jogando no computador títulos considerados violentos.

 

Marcelo Resende culpa Jogo de videogame em caso de assassinato

 

Neste ano, com o assassinato de uma família inteira pelo próprio filho no começo de agosto deste ano, procuram justificar um crime com base na produção cultural que nem sempre está em sintonia com o mundo adulto, acabando por infantilizar a relação entre sujeito e produto. Novamente, procuram elementos para justificar o injustificável.
Não sou da área, mas acredito que qualquer coisa pode engatilhar uma atitude violenta, depressiva ou qualquer sorte fenômenos psicológicos ou psiquiátricos que não vou me arriscar aqui. Agora, apontar que este ou aquele jogo, filme, ou qualquer modalidade de diversão como causador isolado do crime é um equívoco.
Inúmeros chefes de família, professores, engenheiros, motoristas, seguranças, técnicos em TI, médicos e toda uma gama de profissionais se utilizam dos RPGs, quadrinhos, animes, videogames, cinemas e até literatura como um hobbie. Estes profissionais cumprem suas responsabilidades para com suas famílias e com a sociedade e, inclusive, os games, os Hqs, e toda uma gama de cultura pop (ou nerd, ou geek, etc) estão sendo utilizadas para pensar a sua profissão e rever métodos, práticas e tendências aos olhos da sua diversão.

rpg de mesa

Exemplo disso são os simuladores utilizados cada vez mais na formação de profissionais, jogos de mesa que focam na formação de equipes na área de administração de empresas ou os RPGs e a sua estrutura rica em ficção na formação de roteristas de cinema, de jogos eletrônicos e teatro.
Se o indivíduo possui um quadro clínico que possa prejudicá-lo, podemos até admitir ressalvas quanto ao uso de determinada diversão sob o risco de agravar ou incitar determinada atitude. Fora isso, o resto é especulação e pré conceito sobre práticas culturais nem sempre aprovadas pelos adultos. É preciso cautela e, acima de tudo, deixar a especulação de lado, respeitando principalmente os familiares numa tragédia e deixando as decisões e pareceres para as autoridades competentes.

 

Sobre o Autor:

Edson Cupertino é Mestre em Literatura Comparada pela Universidade de São Paulo – USP, Licenciado em História pela Universidade de Santo Amaro (UNISA) e amante de quadrinhos, jogos de RPG e videogame. Utiliza o potencial dos games e dos Roleplaying Games como ferramenta educacional e para compreender os processos narrativos que permeiam as produções contemporâneas ficcionais. Foi autor do livro “Vamos jogar RPG? Diálogos com a literatura, o autor e a autoria” pela Editora 24×7.

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